▼ 『ゲームミュージック・クロニクル』 ライナーノーツ

『かつてのハードの名曲達を、時代と垣根を超えて、
再び現代に蘇らせたい……』


そんな企画から生まれたのが、今回の「クロニクル」 (年代記) でした。

ファミコンやゲームボーイ、スーパーファミコンを初めとして、
PCエンジン・メガドライブ・MSX・PC-98・アーケード・セガサターン
・……そして、最新のプレステ2まで。

かつて、その時代に名作・名曲を生み出してきた、
全15ものハードから生まれたゲーム音楽を、この一枚に大集合させる事が目標。

『ゲーム音楽の年代記』 と為るのを目標に、
とにかく、今回は幅広く、様々なハードから選曲を行ってみました。

また、半年分の製作の成果を出せる様、
アレンジも 「ここまでで一番!」 と言われる様に頑張ったつもりです。

出来るだけ、他の人がアレンジしないものを……と選びましたので、
あまりご存じない作品もあるかと思いますが、逆に、

『自分が知らなかったハードにも、こんなに名曲があったんだ……』

と感じて頂けたなら、作り手冥利に尽きますね〜。

名曲は勿論、どれもゲームとして素晴らしい物ばかりなので、
是非、原作の方もお手に取って頂ければな、と思います。

なお、こちらのライナーノーツでは、

  これはどんなゲームか?
  どんなシーンで流れる曲か?
  どう言うアレンジをしたか?


の3点を中心に書かせて頂きました。

……ていうか、極端な話、全部のゲーム知らなくても、
読めばある程度、何とか為ると思います(笑)

また、ご存じない方の為に、ゲームハードについての
解説も簡単ですが入れておきました。
ちょっとしたデータベースとしても使えるかもしれません(苦笑)

私自身、懐かしみながら書かせて頂きましたので、
是非、CDを再生しながらご一読下さいませ。

曲数が多いだけに、かなりの長文なので、
ある程度の箇所で、リンクを分けさせて頂きました。


ちなみに、今回のアレンジで特に気に入っているのは、、、


7. 悪魔城ドラキュラX 〜血の輪廻〜  「乾坤の血族」
11.ランドストーカー 〜皇帝の財宝〜  「トレジャーハンター・ライル」
13.ストリートファイター2  「アメリカ(ケン)」

17.FIRE HAWK 「MISSION 5」
19.この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 「ユーノ」
20.アトラク=ナクア 「Red Tint」
24.スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION 「Born to Fight」


この7曲は、是非聞いて頂きたいですね〜。
あとはお好みで、思い入れのあるタイトルをお楽しみ頂ければと思います。



ゲームボーイ (2〜3曲目)

PCエンジン系 (4〜7曲目)

スーパーファミコン・メガトライブ (8〜11曲目)


アーケードゲーム (12〜13曲目)

MSX・オールドパソコン系 (14〜17曲目)

オールドパソコン系2・WINDOWS (18〜21曲目)


PS・サターン・次世代機系 (22〜25曲目)

ファミコン 〜 ラスト (26曲目〜)






1、時を越えて (第三次スーパーロボット大戦)

私が初めてプレイしたスパロボが、この第三次でした。
確か、中1の時だったと思います。
色々なロボットが一同に解する、と言う夢の様なシナリオに、
魅了され(笑) どっぷりハマってしまいましたね〜。

これまでにも、色々なシリーズを出しているスパロボですが、
音楽では、(個人的に) この第三次の曲が一番好きです。

とても初期のSFCの音とは思えないほど、高音質のBGMを
誇っていましたし、『魔装機紳サイバスター』 を初め、
オリジナル曲もカッコイイものばかり!
あの頃は、学校から帰ると、毎日サウンドテスト聴いてましたよ(笑)

この曲は、初期のスーパーロボット大戦シリーズのテーマ曲として、
タイトル画面で使われた曲です。
(今のスパロボは、大体専用の主題歌が使われる)

当初の収録予定には無かった曲で、
「いきなりマリオランドから始まるのは、ちょっとどうかな?」
と言う事で、急遽製作した曲でした。

最後の最後に、余裕を持って修正を加える筈が、プレス工場への納期が
予定より突然数日早まってしまった為に、他の曲と比べて
十分な手直しが出来無かった曲です。

いつか、リメイクしたいですね!

Arranged:
原曲は、基本的にトランペツト主体なのですが、
こちらは、より勢いを増すために、
ギター → シンセリードの繰り返しでアレンジしました。
それなりには聴けますが、やはり他のアレンジ曲と比べると、
練り込み不足で、ちょっと乱暴な感があると思います。

なまじ、「Born to Fight」 を初め、この一曲以外は、
全て満足行くものだっただけに、
完全に直し切れなかったのは残念ですね。

ただ、元々オマケ扱いの曲ではあるので、今回は演出用と割り切って
聴いて頂ければ幸いです。


< ゲームボーイ  ['1989.4.21 発売] 8.000円 >

世界で最も普及した、携帯ゲームマシンで、
実は、ステレオ音源対応なのがファミコンと違うところ。

最初のヒット作は、『テトリス』
1987年以降は、ポケモンで再度ブレイクしました。

10年以上も発売を続けた長寿ハードだけに、
ブラス、ポケット、ライト、カラー、スーパーなど、
バリエーションも多種多様。

思えば、サガや聖剣伝説なども、このハードから生まれたんですよね。

ちなみに、『ゲームボーイ・ポケット』 の取扱説明書には、

「本製品をポケットに入れて持ち歩かないで下さい」

と言う、突っ込みどころ満載な文章が書いてある (らしい)


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2、STAGE 1 (スーパーマリオランド)

ゲームボーイの、記念すべき第一弾のソフト。
ここから、GBの歴史が始まりました。
GB持ってた方なら、まず間違いなく一度はプレイしたかと思います。
実は、マリオ史上、唯一シューティング面があるんですよね。

中学の時の試験前に、「試験勉強するから!」
と自分の部屋に篭って、よく親に隠れて遊んでました(笑)

この曲は、その名の通り、一番最初の面で掛かる曲です。
プレイした事のある方なら、絶対一度は耳にしている事でしょう。

Arranged:
マリオと言えば、”サンバ&ジャズ”なので、
過去に発売された、SFCのマリオワールド等を参考に、
それらしく仕上げてみました。

原作の軽快でノリの良い感じは、結構うまく出せてると思います。
すごいシンプルだった曲だけに、起伏を出すのに苦労しましたね(笑)
作っていて、とても懐かしかった曲です。


3、地上のテーマ  (ゼルダの伝説 夢を見る島)

GBで一番最初に発売されたゼルダが、この夢島。
実は、シリーズ中、唯一(?)ハッピーエンドではないゼルダで、
どことなく物悲しい、印象的なBGMが多いのも特徴。
私は、シリーズの中でも、これが一番好きかもしれませんね。

後に、GBカラーVerでも発売されて、ある条件を満たすと
エンディングが変化する様に為りました。(でもやっぱり哀しい)

誰でも知ってる”あの曲”なんですが、イントロとサビが違います。

Arranged:
基にしたソース自体はGBなんですが、
ファミコンのシンプルな雰囲気をイメージして作りました。
(小刻みなベースとか、特にこだわってますw)
なつかしいー!と思わず感じで頂けたなら、こちらのツボですね(笑)

『神々のトライフォース』 のオーケストラアレンジと
差別化を図る為に、普段オーケストラで使わない楽器も
沢山盛り込みました。

途中、ティンパニやシンバルで盛り上がるのは、
もちろん、私のオリジナルですw


< PCエンジン Huカード  ['87.10.30 発売]  24.800円 >

NECが発売した、”真っ白い”ハードで、
やたらと類似品や、マイナーチェンジ機種が多いのが特徴。
さすが白い奴。
MK.2に当たる、『コアグラフィックス』 で黒くなるのは仕様ですか?

16色のファミコンと比較して、
512色もの格段に美しいグラフィックが使える他、
ステレオ音源も標準になりました。

ファミコンで(性能的に)移植しきれないものを、PCエンジンで……
と言った風潮も多く、その筆頭と為ったのが、
名作 『R-TYPE』.の移植。
これの移植度が極めて高かったことから、他のメーカーも
こぞってPCエンジンへの移植に走る様に為りました。

「THE 功夫」 「邪聖剣ネクロマンサー」 「スーパースターソルジャー」
などなど、かなりやり込んだゲームが多かったですねぇ……。
個人的に、想い出のハードの一つです(笑)


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4、STAGE 1-1(カトちゃんケンちゃん)

来たよ、今回のイロモノ担当(爆)
絶対、私しか選曲しないだろうな、こんなゲーム…。

PCエンジンの最初期に発売されたゲームで、
コメディアンの 『カトちゃんケンちゃん』 を主人公にしたゲーム。
妙にリアルな
「顔」が印象的でした。

基本的には 『マリオ』 なんですが、ファイアボールの変わりに
を飛ばして攻撃したり、
スター(無敵アイテム)の変わりに
「だいじょぶだぁ〜」で無敵に為ったりと、
かなり味のあるゲームですw

反面、非常に難易度が高くて、私もクリアは不可能でした。
(6−1の“ハエ連続ジャンプ地帯”が越えられない)

Arranged:
「昼間の公園を駆け抜ける、バカ面2人」
……と言うイメージで、昼間の公園の爽やかなイメージと、
反面、なんかバカっぽい(笑) 雰囲気を出せる様に頑張りました。

アクションゲームの曲なんで、最初はトランペットで疾走感を、
次のシンセリードの部分で、どことなく“間抜けさ”を(笑)
反面、サビは、ハーモニカ&フルート&オーボエで、
爽やかに作りました。

意外とゲームのイメージにあってて、気に入ってるアレンジですw
イントロで、“だいじょぶだぁ〜”を入れたかったなぁ〜。


4、OPERATION 1 (ソルジャーブレイド)

こちらは逆に、PCエンジン末期のゲームです。
ファミコンから続く、スターソルジャーシリーズの最終作で、
最後の「全国キャラバン・シューティング」ソフトでもありました。
(64版は無かった方向で)

まさに 「STGの王道」 と言える作品で、今のシューティグにはない、
”打ちまくり、破壊しまくる爽快感” と、”盛り上がる熱いBGM”
両方を兼ね備えた、傑作中の傑作だったと思います。

ちなみに、ハドソンの全国キャラバンシューティングの歴史は、、、

スターフォース ('85)  →  スターソルジャー ('86)
→ ヘクター87 ('87)  →  パワーリーグ ('88)
→  ガンヘッド ('89) → スーパースターソルジャー ('90) 
→  ファイナルソルジャー ('91) →  ソルジャーブレイド ('92)


……の順番で進みました。
一つだけなぜか野球(笑) 夏の甲子園と合わせたんでしょうね。

Arranged:
とにかく、硬派でカッコイイ、
昔のSTGゲームの雰囲気を出したかった曲。
転調を何度も繰り返す上に、聴き取りにくいと言う、非常に難しい曲で、
多分、今回一番苦労したアレンジです。
シンセ → ストリングス → ギターの順番で展開します。

スピード感を殺さないようにするのが、かなり難しかったんですが、
今聴くと、もっと疾走感があっても良かったかもしれませんね。


< PCエンジン SUPER CD-ROM  ['91.9.21 発売] 〜59.800円 >

PCエンジンの後継機で、世界で最初にCD-ROMを用いたゲームマシン。
今では当たり前ですが、キャラクターが喋る!
アニメーションムービーが入る!
生演奏の音楽が使える! ……と言うのを
一番最初に魅せてくれたハードでした。(でも
高い

反面、本体のメモリ不足により、CDの読み込み速度が遅い、
と言う大きな欠陥があり、(今のPS2みたいだ…)
それを解消したのが、後期に発売された、SUPER CD-ROMでした。

この頃に為ると、本体の量産化も進んで、料金も三万円代に抑えられ、
オリジナルタイトルも続々発売、
特に 『天外魔境2』 は、今もRPG界5本の指に入る名作だと思ってます。

あの 『ときめきメモリアル』 が最初に誕生したのもこのハードで、
その所為か、やたらと後半はギャルゲーが多くなってしまった…。


6、THEME OF ADOL (イース4)

PCエンジン版がハドソンから、SFC版がトンキンハウスから、
それぞれ全く別のゲームとして発売されましたが、
ホンモノはあくまでこちら(笑)

主人公のテーマ曲で、1・2・3・4・5のシリーズ通して、
様々なアレンジで使われてる名曲です。
3では、『翼を持った少年』 と言うアレンジで存在し、
当初、「クロニクル」 にはこちらを収録する予定でしたが、
「どうせなら、PCエンジンにしかないイースを入れたい!」
と言う事で、4のに為りました。

Arranged:
原曲は、ほとんど生演奏の曲なので、音数もグンと増えます。
ディレイの効いたギターを打つのに、もの凄い苦労しました…。
原曲の雰囲気は大事にしてますが、音色は自分好みのものに
変えてたりします(笑)

イントロのピアノと、サビの前に入るストリングスが
とっても好きな曲w
原曲と同じ尺で、2ループ後に終わります。

今回、お気に入りのアレンジの一つですね。


7、乾坤の血族 (ドラキュラX)

ドラキュラシリーズの10作目、と言う事で、
シリーズ最終作として発売された……ハズだったんですが(苦笑)

多彩な武器、マルチエンド、ルート分岐に、過去の名曲のリアレンジと、
過去のシリーズの集大成とも言える作品なので、
これが一番好き、と言う方も多いのではないでしょうか?

ちなみに、このゲームの半年後に、かの 『ときめきメモリアル』
同社から発売されて、物議を醸し出しました(笑)

これは一面の曲で、主人公リヒター・ベルモンドのテーマ曲でもあります。
もちろん、このPCエンジン版にしか存在しません。

Arranged:
“静かに燃え上がる闘志”
と言うイメージの曲で、
少しずつ盛り上がる、硬派な感じを大事にしました。
ちなみに、原曲は別にギターメインの曲じゃないんですが、
思い切って変えちゃってますw

イントロから盛り上がりっぱなしの、熱いハードロックもいいですが、
こう言う、少しずつ少しずつ盛り上がる展開の曲も、
良いと思いません?(笑)
この曲は、聴いて好きに為る方、多いんじゃないでしょうか。

製作に時間は掛かりましたが、かなり満足行ってるアレンジの一つで、
「クロニクル」 オススメ曲の一つですね。


< スーパーファミコン  ['90.11.21 発売] >

ファミコンの次世代機として発売されたハードで、実は恐ろしく丈夫。
我が家のSFCなどは、16年経った今でも、
なお現役で稼動してしまうほど。

FCと比べると、最大8音までの同時発音が可能で、
低音に強いメガドラと比べると、逆に、高音領域の音色に強く、
オーケストラも表現出来るのが特徴。

要するに、ラッパとかストリングスとか、キレイな音に強い(笑)

多分、ファミコンに継いで、
世界中でもっとも普及し、遊ばれたハード、

今思うと、この頃が一番ゲームが面白かった時代だったのかも…。


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8、裏の地上 (ゼルダの伝説 神々のトライフォース)

SFCの初期に発売されたゼルダ。
剣でそこら中の草刈りをしたり、
スコップで画面中を穴だらけにしたり、

”遊び” の心に溢れていて、ただプレイしてるだけでも
純粋に面白かったですね。

現在のゼルダシリーズの、礎に為っている作品でもあります。

この曲は、裏の世界(闇の世界) に入ってからのフィールド曲で、
明るい地上(3曲目参照) と比べて、硬派でカッコイイのが特徴。
『神トラ』 の中でも、屈指の人気曲ですね。

Arranged:
『未知の世界を、一歩一歩踏みしめて進む…』
と言うイメージで作りました。
昔のサントラに、オーケストラのアレンジがありましたので、
それを多少参考にしつつ、独自解釈を入れる感じで。

3曲目と違い、こちらは極力オーケストラの楽器中心で
構成しました。
その為、原曲のベースの音等も使わず、
弦楽器で代用したりしてます。

今回は、オーケストラで徹底しましたが、
いっそ、ロック調の、疾走感あるアレンジも面白そうですね。


9、第3章 獅子王エルトシャン (FE 聖戦の系譜)

私も大好きな、ファイアーエムブレムシリーズの4作目。
ほとんど合コンゲームなので(笑)
女性ファンが圧倒的に多い感じです。

前半で愛着を持って育てたユニットが、強制的に皆殺しにされるので、
ファンの意見が分かれる作品でもありますね。
そして、舞台は子供の時代へと移るわけですが……。

要は、大陸分断した
兄弟ゲンカだったんですよね、この作品(笑)

この曲は、その名の通り、第三章のフィールドマップの曲。
過去にSFCベストでやった、『アグストリア動乱』
『最後の聖戦』 に続いて好きな曲ですね。
愛する祖国の為とは言え、かつて親友と戦わなければ為らない、
エルトシャンの複雑な心情を表した曲。

それにしても、ミストルティン魔防+20は強すぎです。
多分分、セティと並んで、聖剣の最強キャラ。


Arranged:
シンプルながら、かなり悩まされた曲。
名曲には違いないんですが、ちょっと中盤の盛り上がりが弱いので、
「どうやって起伏を出すか?」に苦労させられました……。

”クォー” と言うオリジナルで入れた効果音は、
隊列を組んで、これから戦場に向かう兵士の息遣い(吐息)を、
”タタタタ……” とドラムにエコー掛けたのは、
騎馬隊の進行する感じを、それぞれ表現しようと思いました(笑)

『(最強の)”クロスナイツ” が攻めて来るぞー』  と言う緊張感が、
上手く出せてるといいんですが…。
何気に、左右のギターも結構凝ってます。


< メガドライブ  ['88.10.29 発売] 21.000円>

家庭用のゲーム機として、初めて16BITのCPUを搭載したマシン。
横長で大きめ、しかもブラックと言う、通好みのカラーリングが、
実にセガらしい。

後に発売される 「スーパーファミコン」 のライバル機種の一つで、
より小型化した 「メガドライブ2」  CD-ROM搭載の「メガCD」と言う、
後継機種も後に登場。
SFCと比べると、ドスの効いた低音が出るのが特徴。

「ソニック」 を初め、他ハードではマネの出来ない、
個性的で斬新なゲームが多く、海外での人気も非常に高いとか…。
(海外でのソニック人気は、一時期マリオを凌いだほど)

本体とほぼ同時に、アーケードの移植版 「獣王記」 が発売し、
これ欲しさに買った人も多い様です。

あの名作 「ぷよぷよ」 が一番最初に発売したのも、このハード。


10、〜 Reincarnated Souls (ヴァンパイア・キラー)


『ドラキュラX』 の直後に発売された、シリーズの外伝的なゲーム。
主人公は2人いて、片方はムチ、片方はロングスピアを使います。

メガドライブの末期に発売されたゲームで、かなり入手困難だったそうな…。
今ではプレミア付いて、軽く一万円以上はします(笑)

この曲は、これから悪魔城に向かうぞー!(デモ)
〜 1面のメドレー曲ですね。
かなりカッコイイ曲で、大好きな曲です!
選曲では、4・6面(最終面)の曲と、かなり悩みました(笑)

ちなみに、この曲 「クロニクル」 の2曲目に作った曲で、
慣れてない当初、なかなかイメージが定まらなかったんですよ。

で、そんな時、アニメ
『ローゼンメイデン』の一話を観たら、
音楽とか、なんかその世界観がしっくり来ちゃいまして(爆)
そのまま一気に書き上げてしまった……と言う逸話があります。

“ゴシックホラー”とでも言いますか、そんなノリですねw

Arranged:
自分の中の “ドラキュラのイメージ”を、そのままアレンジに表した曲。
パイプオルガンにバイオリン、硬派なサックス&ギターに、
悲壮感漂うストリングス、悲劇的な女性コーラスと、
この辺は全部私の好みです(笑)

アクションゲームの勢いと、『神は死んだ』 的な、
中世のバロックの雰囲気を出せる様に頑張りました。

FM&PSG音の原曲をここまで直すのには、相当苦労させられましたが、
その甲斐あって、カッコ良くまとめられたと思います。

『ローゼンメイデン』 に感謝しないと(爆)


11、トレジャーハンター・ライル (ランドストーカー)

メガドライブの代表的な名作とも言える、ランドストーカー。
斜め視点から見下ろした、ジャンプアクションゲーム、と言う
非常に画期的なゲームだったんですが、
操作性にクセがあり、かなり人を選ぶゲームでもありました。

冒険家の主人公が、ある財宝を求めて、
世界中の遺跡を巡る旅に出る〜〜と言う感じのストーリー。
暖かな世界観が、ちょっと 「グランディア」 に近いかもしれません。

この曲は、後半のフィールドの曲で、主人公のテーマ曲です。
静かで、どことなく物悲しい前半の曲と比べると
一気に明るく、元気一杯(笑)になりますね。

Arranged:
”青空の下、草原を駆け抜ける” イメージでアレンジしました。
主人公が、お気楽な冒険者なので、
それっぽい、軽快で、軽めの音色を好んで使ってます。
また、“冒険”のイメージにあうように、
ファンタジックな音色も取り入れてみました。

最初、ギターで少しカッコイイイメージを出して、
途中からは、ジャンプで軽快に飛び跳ねる、あの感じですね(笑)

結構、上手くゲームのイメージに合ってると思いますが、
どうでしょうか?
今回、かなり気に入っているアレンジの一つです。


< ア−ケード (業務用・ビデオ) ゲーム  ['72〜] >

世界で初めて、アーケードのゲームとして誕生したのは、
1972年のアタリ社の 『PON』 と言う “ブロック崩し” のゲームでした。
(『スペースウォー』 は、業務用ではないので除外)

当時はハードの制約上、家庭用機に移植不可能な物もかなり多く、
ゲームをプレイしたいが為に、“基盤ごと買う!”
と言う、男気のあるユーザーが後を絶たなかったのは有名。

イース・アクトレイザー等の作曲家として知られる古代祐三氏も、
「スト2やるために基盤を買った!」 と公言するほどの、基盤コレクター。

きっと今頃は、処分に困っているに違いない。


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12、メインテーマ (レインボーアイランド)

ファミコンを初め、様々な機種で発売された、レインボーアイランド。
正式名は、“ストーリー・オブ・バブルボブル2” で、
あの名作 『バブルボブル』 の正式な続編に為ります。

前作のラストで人間に戻れた二人が、今度は人間の姿で、
虹を武器にして戦うと言う、実にメルヘンな世界観なのですが、
難易度は超極悪で、クリアは困難を極めました。

後半に行くと、“ダライアス・ステージ”など、往年のタイトーの名作が
ゲスト出演する、面白いステージもあるのですが、
果たしてそこまで行けるかどうか……。
(BGMも、ちゃんと専用のに為ります)

ちなみに、『パラソルスター』 と言う続編もあって、
こっちは傘を武器に戦います(笑)

Arranged:
虹=レインボーのイメージから、
“雨上がりの休日に、口笛吹きながらスキップする”
イメージで作りました(笑)

ピアノ、ハーモニカ&口笛を中心に、
とにかく、メルヘンな世界観を出せる音色を選出、
ピアノのディレイに、エラい手間取りましたね〜。

基本的には、シンプルな曲なので、
2週させて終わらせてます。

ちなみに、原曲はある有名な曲のアレンジです。


13、ケンステージ (ストリートファイター2)

いわずと知れた、格闘ゲームの金字塔。
昨年(2004年)で、15周年を迎えました。おめでとうございます(笑)

15年も経った今でも、未だに他の格闘ゲームやる時に、
『波動拳コマンド』 とか、『昇竜拳コマンド』 とか、
そう言う覚え方をしますよね。
これに変わる呼び名は、果たして出てくるのでしょうか?

私も小学生の当時、このゲームを一目見たさに、
ゲームセンターに通っていた事があります。
SFCで移植された時は、発売日に並んで買いましたね(笑)

『SUPER』 に為ってから、“Qサウンド仕様”にかわりましたが、
実は、音質は劣化したんじゃないか? と言う意見も多数……。

この曲は、主人公のライバル、ケンのステージのBGMです。
ノリの良い、熱い曲なんで、人気の高い曲だと思います。

時間が有れば、2週した後に、
高速バージョン(ピンチ)も入れたかったんですけどね〜(笑)

Arranged:
熱い曲の多いスト2の中でも、特に熱い曲です。
とにかく、ノリ重視で、ギターを中心に、ブラス&ピアノを、
合わせる感じで組み立ててます。

逆に、中間部では、ストリングス&コーラスを前面に押し出して、
思い切り爽やかに、対比を出してみました。
全体的に、透明感のある音色を多く使った、
ロックアレンジですかね。

細かいですが、 Aメロ → Bメロのギターの音は、
実は違います(笑)

有名曲だけに、どう言うアレンジにするか、
悩みに悩んだ曲でしたが、
割かし上手くまとまったので、結構気に入っている曲です。


MSX  ['1983.6.発売]  19,800円 〜 84,800円

この辺りになると、20代の前半辺りでは、
ご存じない方も出てくるのではないでしょうか(笑)

MSXとは、Microsoft社とASCII社が提唱したコンピューターの規格で、
そもそもゲーム機ではありません。
と言うか、パソコンです。

ちなみに、Microsoft-Xの略称を示しており、
そのまま 「エム・エス・エックス」 と英語読みします。
『MSX2』 『MSX2+』 『MSX TurboR』 の順番で、それぞれ進化を続けました。

最大の特徴は、MSX規格で作られたソフトウェアと周辺機器は、
基本的にはどのMSXマシンでも動作すること。

今は、WINDOWSが搭載されていれば、対応ソフトは
どのマシンに持ってっても共通で使えますけど、
この当時は、“メーカーの独自規格(OS)” が当たり前だったので、
これは結構、画期的なことでした。

当然、ゲーム機としても高いスペックを持ってたので、
当時は 「ファミコンの代わりに、MSXを買ってもらった」
と言う方が、結構いらっしゃったと思います(笑)

ファミコンがすぐ翌年発売された事もあり、人気はやや押され気味でしたが、
後年、コナミが“SCC音源” と言う、専用の凄まじい音源を開発した事で、
未だに熱心なファンが多いハードの一つです。

この頃のコナミは、本当に凄かった…。


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14、メインテーマ (ザナック)


初めて敵の思考パターンに”学習型A.I.”を搭載した、
撃ちまくり型シューティングゲーム。
要するに、こちらの強さに応じて、敵も成長する、
と言ったシステムですね。

『バトルガレッガ』 とか、最近なら 『グラディウス5』 がその仕様で、
大体この手のゲームは、わざと死んだりして
(敵の)ランクを下げる事が大事だったりします(笑)

『ザナック』 は、武器の数が (今のゲームと比較しても) 非常に多く、
それを上手に使い分けていかないと、とてもクリア不可能と、
なかなか考えさせられるゲームでした。

後に、ファミコンでも発売し、実はそっちの方が有名(笑) なので、
今思うと、むしろこれはファミコンベスト3に回して、
『スペースマンボウ』『幻影都市』 入れた方が良かったかも…。

まぁ、それは 『バトルマニアックス2』 までお待ち頂くとして。

この曲は、ゲーム開始から、そのまま一面の曲へのメドレーです。

Arranged:
1ループ20秒程度の、シンプル極まりない曲(笑)なので、
起伏を考えるのに、恐ろしく苦労しました…。

まず、“A.I.シューティング”の感じを何とか出したかったので、
思い切って、超サイバーなアレンジで。
左右両端に電子音全開! 色々と音を重ねて合成した、
シンセをメインで行きました。

アレンジとしては、オリジナル色が強く、面白いものに仕上がったので、
短いながら、結構気に入ってますね。


15、要塞惑星のテーマ (グラディウス2)

実は、色々なバージョンが存在するグラディウスですが、
これは完全に、MSXのオリジナル作品で、
有名なアーケードの物とは、全く別物です。
(アーケード版は、ローマ数字の“2”を使う。こちらは算用数字)

音楽も世界観も全然違い、特に最終面まで行ったら、
ラスボスのヴェノム艦はすでに移動後で、
最終面から最初の一面まで戻される、と言う、
『魔●村』 の逆パターンの様な展開が特徴でした(笑)

音楽は、元矩形波倶楽部のリーダー、古川もとあき氏が全曲担当。
往年の矩形波サウンドを感じさせる、名曲だらけですね。

この曲は、ちょうどその折り返し地点となる、
要塞惑星ステージ(7面)の曲です。
MSXのグラ2では、この曲が一番好きですね〜。
短めの曲ですが、終始盛り上がりっぱなしですしw


Arranged:
“音色の追いかけっこ”がテーマのアレンジです(笑)
古川もとあき氏の曲なので、まずギターは確定!
次に、右 → 左 → 右……の順で、
それぞれ異なる音色を追いかける感じで鳴らしてみました。

あと、ステージを一気に突き進む、あの疾走感ですね。
クライマックスの近い曲だけに、これは大事でしょう(笑)

短い曲だけに、印象を残すのに苦労しました…。


PC-8801 [1981/9] 228.000円

1979年9月に発売された、日本で初めての本格型パソコンが、PC-8001。
その後継機として誕生したのが、このPC-8801です。
搭載メモリは、184Kバイト。販売料金は20万強と、
さすがに時代を感じますね(笑)

最大の特徴は、本体とキーボードが、セパレート(分割)に為った事。
今では、パソコン本体とキーボードが分かれてるのが当たり前ですけど、
この当時を知る人にとっては、かなりカッコ良かったそうです。

後年、“PC-8801mkUSR” と言う、処理速度が向上した改良型が登場し、
多くの名作ゲームも、ここから生まれました。


16、THEXDER (THEXDER)

1985年に発売されたゲームで、
実は、『グランディア』 『ルナ』 『ガングリフォン』 で知られるメーカー、
“ゲームアーツ” のデビュー作。
創業当時はわずか10人、5畳半のアパートで製作していたそうです(笑)
ちなみに、“テグザー” と読みますが、これは造語。

“自動照準システム” を最初に世に広めたゲームでもあり、
近くの敵を自動的にロックオンし、必ずレーザーを命中させる、
と言うシステムは、当時画期的でした。
ゲーム的には、ファミコンの 『Zガンダム』 の要塞(後半)面に
どことなく似てますね。

なお、X-1版とファミコン版は、スクウェア名義で発売されましたが、
残念ながら、ファミコン版は迷作。
(スペック的に、レーザーと滑らかな変形が、再現不可能だった)

ちなみに、IBM−PC版のテグザーは、
日本で、初めてアメリカに輸出されたパソコンゲームでもあります。
そりゃ、年代記には必須でしょう(笑)

今回の「クロニクル」では、PC-88初期の名作の 『テグザー』 と、
その続編に当たる 『ファイアーホーク』 と、仲良く並んで収録しました。

この曲は、ゲーム中のメインテーマで、
アレンジは違えど、基本的にどのハードでも使われました。

Arranged:
私の好みで、哀愁漂いまくりのテグザーです(笑)
次の、『ファイアーホーク』並に、音を厚くするのが目標でした。

一番ノリの良いファミコン版のアレンジをベースに、
PC-88とMSX版にしかないチャンネルを付け加えた、
言わば豪華版のアレンジです。
“ピコピコピコ……”  “ジャ、ジャジャ〜ン” と言う電子音が、
その追加トラックですね(笑)

ファミコンは、要塞に突入するところから始まるので、
イントロのアレンジも、これから突入するぞ  → バトル開始!
と言うイメージで、弄らせて頂きました。
ドラムが入る辺りからが、敵機遭遇ですw


17、MISSION 5 (FIRE HAWK)

PC-88の末期に登場した、テグザーの正当な続編。
物語は、前作の最終章、テグザーの最期から始まります。

惑星ネディウムの中枢撃破に成功したものの、
帰還は叶わなかったテグザー。

三年後、その無事を信じた恋人が、
後継機“ファイアーホーク”のパイロットに志願、
再び惑星ネディウムに向かう……と言う感じです。

非常にストーリー性の高い作品で、ドラマティックなムービーが存在したり、
最後の最後に、どんでん返しが用意されてる辺りは、
さすが、ゲームア−ツ(笑)

難易度は少々高いものの、非常に評価の高い作品で、
個人的には、“PC-88最後の名作”と言っても、
過言ではないかと思います。

特に、音楽が本当に素晴らしく、これぞ、まさにゲームミュージック!!
と言うべき、熱い名曲の数々が存在するゲームで、
その素晴らしさを、少しでも世に広められたら……と、
今回の「クロニクル」で収録曲させて頂きました。

(今回の選曲の中では、恐らく一番マイナーなゲームです)

この曲は、その名の通り、5面のBGM。
まだまだ名曲だらけなので、他の曲もアレンジしたいですね〜。

Arranged:
メロディー立ちまくりの曲ですね〜。歌詞付けて唄いたく為りますw

まるで、一昔前のアイドルソングのノリの曲なので、
こちらもそれっぽく挑みました。
唄い出しをギターでカッコ良く、ちょいバラード調の部分を
ストリングス&コーラスで悲しめに、
サビで、再びギターに戻します。

他にも、拍手入れたり、タンバリン叩いたりと、
いかにもそれっぽく(笑)

実は、今回の 『クロニクル』 で、一番聴いて頂きたいアレンジが、
この曲だったりします。
こんなに良い曲が、マイナーなまま終わるのは、
あまりに不憫に思いましたので(笑)

昔は、こう言う良い曲が沢山あったんですね〜。


PC-9801 [1981/9] 228.000円

PC-8801の後継機で、“国民機” とまで呼ばれたハード。
それまで、高価で、マニアックなイメージがあったパソコンを、
より身近な存在するのに貢献。

後年、PC-9821と言う改良型が発売されましたが、
私が高校一年生の時、初めて買ったパソコンも、このPC-9821でした。
進学した高校が、情報処理に力を入れていた事もあり、
購入したパソコンでしたが、後に音質の良さに魅せられて、
MIDIの機材(MU-10)も購入する事に為ります。
でも、この頃はまだ聴き専門でしたね。

この当時は、まだWINDOWSも3.1の時代で、OSもMS-DOSが主流。
CD-ROMと本体が別認識、の時代だったので、
ドライブ認識させるのに、イチイチパスを通したり、
CONFIG.SYS弄ったり、散々苦労してたっけ…。

特に“戯画”のゲームは、起動するのにメモリ確保が大変だったのも、
 今と為っては良い想い出です(苦笑)

MIDI対応のゲームは少なかったけれど、
(当時の) リーフのゲームを始め、名曲・名作が多かった時代でした。


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18、瑠璃子 (雫)

ナイト雀鬼、フィルスノーンの続く、リーフ初期の作品で、
“ビジュアルノベル” と言うジャンルを定義付けた、最初の作品。

“毒電波”をテーマにした、伝奇調のストーリーで、
崩壊していく人の精神をテーマにした、サイコな展開が特徴。

同じ伝奇物の『痕』 と比べると、やや人を選ぶ内容(笑)
ただ、一つの話をクリアする度に、真相に一歩一歩近付いていく様は、
当時、非常に面白く感じてましたし、暗めの音楽もお気に入りでした。

雰囲気的に近い作品は、ケロQのデビュー作 『終の空』 か、
KEYの 『MOON』 だと思われます。

この曲は、メインヒロインの一人、瑠璃子のテーマ曲ですね。
神秘的だけど、どこか儚げで、哀しい感じが
言葉以上にキャラをよく表している名曲だと思います。

Arranged:
雫と言えば、この曲ですね。
静かなイメージがウリの曲だけに、弄りすぎると
別の曲に為ってしまうため、
音色の設定には、細心の注意を払いました。

原曲の透明感を大事にしつつ、
ピアノを左右にディレイ効かせたり、
かすかにしか聴こえない音色を重ねて使用したり、
非常に細かい部分で、色々と音色に凝っているので、
是非、ヘッドフォンで確認してみて下さい(笑)


19、ユーノ (この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO)

・平行する幾つもの世界を舞台にして繰り広げられる、
タイムパラドックスをテーマにした、アドベンチャーゲーム。

ファイアーホークが、PC-88最後の名作なら、
“PC-98最後の名作”は、多分このユーノで決まりしょう。

98時代のファンから、圧倒的な支持を受けている作品で、
後に、セガサターンに移植。
声優があまりにも豪華なので、さらに話題に為りました。

この 『ユーノ』 と言う曲は、(主人公の)娘のユーノが
初めて画面に登場した時、つまり、
赤ん坊のユーノが産まれた時にかかる曲
です。

「初めまして、パパ!」 ……なシーンの曲と言えば、
大体、雰囲気が掴めるでしょうか?(笑)
ゲーム中、確かこの時にしか使われなかった曲ですので、
意外と、覚えていない方も多いのではないかと思います。

ユ−ノの曲は、正確には3つのバージョンが存在し、
産まれた時に流れる 『ユーノ (誕生)』
 次に、ユーノが成長していく様を、ダイジェストで見る際の 『成長』
そして、98版のサウンドテストのみで聴ける、
幻の 『ユーノ・アレンジヴァージョン』 の3つです。

今回の「クロニクル」は、実はこの3つを全て参考にし、
様々な要素を取り入れた、豪華版を目指しました。

そもそも、ユーノ(誕生)と言う原曲は、オルゴールとフルート(FM音源)
たった3〜4音のみで構成された、非常にシンプルな曲です。
(最初の1ループ目が、このイメージですね)

静かなイメージがウリの曲だけに、
このままアレンジとして終わらせても良かったんですが、
絶対、「手抜きだー!」 と言われると思ったので(笑)
2週目を 『ユーノ・アレンジバージョン』 に、
そして、2週目の途中から入るドラムを、成長をベースに、
それぞれ書き上げた、えくすオリジナルの構成曲です。

こんな構成の曲は、ゲーム中には存在しませんので(笑) ご注意を。

Arranged:
今回のクロニクルでは、もっともアレンジを加えた作品。
『誕生』 をベースに、2週目で展開をガラリと変わる、
かつてのFFベストの、『少女リディア』 『街』 とかのスタイルです。

また、フルートの音には、かすかにFM音源の音色を重ねて、
どことなく、“懐かしさ” を感じさせる様、演出してあります(笑)
これも、サブリミナル効果と言うんでしょうか(爆)
20代以上の人間にとって、哀愁漂う、PSGやFM音源の音色は、
どこか気持ちを掴んで止まない物がありますからね〜。

原曲をご存じない方にも、是非聴いて頂きたい、
『FIRE HAWK』 と並んで、特にオススメの一曲です。

ちなみに、こう言うアレンジは、次回 『FFベスト3』 で
思う存分にやらせて頂くつもりです。
私としては、ノリの良いバトル曲より、
実は、こう言う静かなアレンジの方が得意なので。


WINDOWS [1991/2]

マイクロソフト社が発売したOSで、
MS-DOS → Windows3.1(3.0) → Windows95 → Windows98
→ Windows2000 → WindowsMe → WindowsXP
の順に進化。

ちなみに、この発売日は、世界で初めてのWINDOWS,
WINDOWS3.0の、日本語版の発売月。

Windows3.1は、動画処理が困難なだけでなく、
処理も重かった為、ほとんど使わずじまいのOSでした(笑)

“WINDOWS95”の発売を皮切りに、パソコンゲームのプラットフォームが
MS-DOS (PC-98))から大きく移行されたんですよね。
初期の作品に、『To Heart』 『鬼畜王ランス』 等。

当時は、「ゲームのインストールに、60MB(メガ)も食うの?」
と、目を丸くしたものです(苦笑)


20、Red Tint (アトラク=ナクア)

アリスソフトが発売した、超名作ビジュアルノベル。
独特の、古典的・耽美的な、独特の世界観を持つゲームで、
その音楽の素晴らしさもあり、
ファンからは絶大な支持を受けている作品。

特に、女性ファンからの支持が強く、頂いたリクエストの半分以上は、
女性からでした。
(ちなみに、原作のシナリオライターも女性)

当時、『To Heart』 が全盛期だったため、
あまり日の目を見ることが出来ないゲームでしたが、
私は、東鳩そっちのけで、ナクアばかりやってましたね(爆)

Shadeさん(作曲家)の音楽の素晴らしさには、
本当に聴き惚れるばかりです…。
まだまだ」アレンジしたい曲が、沢山ありますし(笑)

Arranged:
バイオリン&ギターの生演奏っぽさを出したくて、
そこだけ作るのに、8時間近く掛けてしまった曲(笑)
原曲をより聴き易く、パワーアップさせる事を目標に作りました。

ドラム・ベースなどのリズム音は、
よりくっきりした、テクノ系の物を使用しています。
また、“キュイ” と左耳(側)から聴こえるノイズは、
原曲にもある、“不協和音”を再現したもので、
意図的に入れてます。
(バイオリンの弦が擦れる音ですね)

ここまで拘って(笑) 頑張ったアレンジなので、
是非、じっくり聴いて頂きたいですね〜。
今回、オススメの一曲です(笑)


21、蝉衣 −thin clothes− (AIR)

『Kanon』 に引き続く、KEYの“泣きゲー”と呼ばれる
ノベル系アドベンチャーゲーム第二弾。
“家族の絆” “空にいる少女” をテーマに訴えた作品。

“DREAM ”  “SUMMER ”  “AIR ”の3編に分かれていて、
それぞれ、現在・過去・未来の順番で、話が進みます。

前々からリクエストを頂いていたんですが、パソゲーの静かな曲、
と言う手前、なかなかアレンジする機会が無かったんですね。

ちょうど、その頃、この2月に “劇場版AIR” が公開され、
ほどなく、テレビ放映も開始された事に感銘を受けて(笑)
アレンジさせていただくことに為りました。

劇場版は、まぁアレでしたが(苦笑) テレビ放映は、
アニメ史の歴史に残るんじゃないか?と言う位に、
素晴らしい作品なので、機会があれば、是非観て頂きたいですね。

この曲は、平安時代の夏の “SUMMER編 ” のメインテーマ曲で、
実は、私がAIRで一番好きな曲です(笑)

Arranged:
とうとう手を出してしまった、KEYの曲。
案の定、音数が多すぎて、もう聴き取り難いのなんのって…。
“シィィィーン” と言うシンバルの音と、
“キラキラキラ…” の音だけ作るのにも、相当時間掛かってます(苦笑)

同じく、原曲を知らない、普段パソコンゲームをやらない方に
紹介する意味で作っているので、
基本的に、まずは忠実に再現する事を目指しました。

ただ、それだけですと、あまりに面白みに欠けるので、
サビの前にハープ入れて盛り上げたり、
終わらせ方を原曲と“ワザと”変えたりしています。
この終わり方には、賛否両論あるかもしれませんね(笑)


< セガサターン  ['1994.11.22 発売]  44.800円>

32ビットのCPUをデュアル(2つ)搭載した、
高度な処理速度を持つ、メガドライブの後継機で、
PSではどうしても処理落ちしてしまう様な、シューティングゲームや、
2Dの格闘ゲームに強い。
(格闘ゲーム専用の、拡張RAMカートリッジも存在します)

反面、ポリゴン能力が弱く、時代がポリゴンを求めていた事もあり、
プレイステーションに(売上では)一歩及びませんでした。

ちなみに、意外と知られていませんが、サターンの名前の由来は、
ゼガが家庭用向けとして発売した、6番目のハードだからです。
(サターン=土星は、太陽系第6惑星)



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22、Σ-066<SIGMA> (ラングリッサーX)

アニメーターの“うるし原智志”がキャラクターデザインを務めた、
メガドライブから続く、シミュレーションゲーム、
ラングリッサーシリーズの完結編。

普通のシミュレーションの様に、単一のユニットが
ガチンコで殴り合うのではなく、
マップに応じた傭兵を雇い、(飛兵とか騎兵とか)
それを指揮しながら攻略する、斬新なゲームでした。
“戦いは数が全て” と言う事を、身に染みて感じる戦略ゲームです(笑)

個人的には、最高傑作と呼ばれる、2と並んで面白かったですね。

この曲は主人公のテーマ曲で、マップの汎用BGMとして使われます。
(ちなみに、声は緑川 光。ヒロインの声は皆口裕子)

Arranged:
無口系の主人公なんですが、何故か熱い曲です(笑)
『FIREHAWK』 よろしく、昔のヒーローソングのノリで
アレンジしました。
これまた、歌詞でも付けて唄えますね。

原曲は、ずっとシンセリード (イントロからの音) なんですが、
メリハリを出す為、途中でギターに変更したり何だリしてます(笑)
割と後期に作った曲なので、結構上手く行ったアレンジではないかと。


< プレイステーション  ['1994.12.3 発売]  39.800円>

ソニー(SCEI)がゲーム業界に初参入した、次世代ゲーム機の一つで、
ポリゴンや動画再生能力に強いハード。

反面、ビデオメモリが少ない所為で、シューティングゲーム等、
大量のドット絵を動かすゲームは、処理落ちしてしまい、
全体的なロード時間も長め。
やたらと壊れるのも、きっと仕様でしょう(笑)

『ドラクエ』 『FF』 の次回作が、ニンテンドー64ではなく、
PSで発売される事が決定した辺りから、
コンシュマー業界での地位を不動の物にしました。

ちなみに、PS2もメモリが少ないので、やっはりロード時間が長いw


23、絆  (久遠の絆)

“千年の恋” をテーマにした、テキスト型恋愛アドベンチャー。
平安、元禄、幕末、そして現代の4つの時代を “転生”する、
『輪廻転生での恋愛』 をテーマにしています。

いわゆるギャルゲーとは一線を異なり、あくまでシナリオ重視、
非常に高い完成度と、音楽を誇る作品です。
テーマが恋愛だけに、女性からの人気も高いようですね。

個人的には、『アトラク=ナクア』 と並んでいる作品で、
女性にも是非、プレイして頂きたい作品の一つです。

この曲は、曲名通り、このゲームのメインテーマとして、
よく日常のシーンで使われます。
ナクアの、『RedTint』、 痕の 『ためいき』 に相当する曲、
と書けば、判り易いでしょうか?

後日、PS2で、『久遠の絆 再臨詔』 と言う、シナリオを追加した
完全版が出てますので、今からならそちらをオススメします(笑)

Arranged:
サビで一気に盛り上がりまくる、名曲ですね(笑)
原曲の音が、かなり他の音と重なってるので、
非常に聴き取りに難く、苦労した想い出があります…。

その分、アレンジに当たっては、一音一音を原曲より主張させ、
それぞれの音色を活かせればなぁ〜と思いました。
展開的には、原曲とほぼ同じですが、
音色は色々と増やさせて頂きました。

素晴らしい名曲なので、原作のゲームをご存じない方にも、
是非聴いて頂きたい曲ですね。


< ゲームボーイ・アドバンス  ['2001.3.21 発売]  9.800円 >

ゲームボーイ (正確にはカラー) の後継機。
スーパーファミコンとほぼ同等の性能を持ちますが、
実は32bitなので、実質的にはこちらの方が上。

初めて見た時は、ソフトのカートリッジが異常に小さいので、
赤ん坊が間違えて飲み込んだり、
掃除機で知らずに吸い込んだりしそうで怖かった…。

10年以上経って、再びSFCのスペックに戻って、
しかも、それが大ヒットしている実情を考えると、
やれ、フルポリゴンだの、オンライン対戦だのと、
皆さん、もう飽きて来てるんじゃないか? と言う気すらしますね(笑)

ハードの進化に合わせた、ビジュアルばっかりで、
本質的な、どこか中身が薄いゲームが多くなってしまったのは、
皮肉な事です…。


24、Born to Fight  (スパロボ・オリジナルジュネレーション)

スパロボシリーズの外伝で、ガンダムやマジンガーなど、
版権のアニメキャラを一切使わず、
オリジナルキャラクターのみで構成した、戦略シミュレーション。

実は、世界観やシステムが、もう十分出来上がっている作品なので、
個人的には、もうこれでやって行ってもいいのでは?と思ってます(笑)

私が知りうる限りでは、多分、GBAのソフトで、
“一番良い音” を出しているゲームではないでしょうか。


この曲は、汎用キャラの戦闘曲で、
『魔装機紳』 の“終わり無き戦い“ に該当する曲です。

私の中では、主にラトゥーニの専用曲と化してますけどね(笑)

そう言えば、今度OVAが出ますが、彼女の声優は誰なんでしょうね?

無口系のゴスロリだから、田村ゆ●りだったりして(笑)

Arranged:
バトル曲なので、とにかく、軽快で気持ちよく、爽快に!
当時、GBAで一番好きな曲だったので、
魂込めてアレンジしました(笑)
イントロの硬派なギターの感じが中々出なくて、
何度作り直した事か……(泣)

原曲が、GBAとは思わないほど、十分にカッコイイ曲なので、
フレーズと雰囲気は、なるたけそのままに、
音色を豪華に増やしたり、加工する事に務めました。

今回、かなり気に入っているアレンジの一つですね。


< プレイステーション2  ['2000.3.4 発売]  39.800円>

ソニー(SCEI) が製作した、プレイステーションの後継機で、
当時としては非常に高い性能を誇っていたので、話題になりました。
ポリゴンは、同じ次世代機の 『ドリームキャスト』 の
約10倍もの表示が可能。
(でも実際はメモリの関係で、そんなに使えないw)

また、“DVDが再生出来る次世代ゲーム機” と言う触れ込みで、
DVDの普及にも貢献。

反面、近年は、大容量のゲームに対しての、
深刻なメモリ不足が目立ってきており、
ロード時間がやたら長いゲームが増え続けている (気がする)

PS3も、実はメモリをかなりケチってると言うウワサがあるので、
そこは何とか頑張って欲しいところ。


25、Karma  (EVER17 -the out of infinity-)

タイム・パラドックス、平行世界の事件をテーマにした、
シリアス系アドベンチャーゲーム。
一番近いゲームとしては、『YU-NO』 だと思うので、
今回、併せて収録しました。

シリーズとしては、NEVER7、EVER17、REMEMBER11
この3つがありますが、EVER17が飛び抜けて面白いですね。

人間の思い込みによる “心理トリック” を巧みに利用した、
シナリオの展開には、何度も驚かされました。
それでいて、しっかりラストでオチも付けているので、
かなり気持ち良く終える事が出来たゲームです。

PS2のアドベンチャーゲームでは、一番好きな作品ですね。

この曲は、バッドエンドの他、タイトル画面や
重要なシーンで流れる曲で、
個人的に、このゲームで一番好きな曲です。

元々、今回の『クロニクル』 は、企画変更する前、
『エヴァ−モア』 と言う名前だったんですが、

それは、この曲を締めに収録したかったからです(笑)

Arranged:
ピアノソロで始まり、サビからストリングス、
パイプオルガン・口笛等が挿入される曲です。
イントロは原曲どおりですが、
実は音色は結構細工&追加しています。

また、オルゴールで終了しますが、
これも私のオリジナルで、
実際は、ピアノソロのままで終わります。

この辺りは、FFベスト1の、『遥かなる故郷』のアレンジと
近いかもしれませんね(笑)


< ファミリーコンピュータ  ['1983.7.15 発売]  14.800円>

コンピューターゲームの代名詞であり、
テレビゲームを世に広める切っ掛けと為った、もはや伝説的ハード。

発売当時、他のハードと比べてかなり安かった事が、
ご家庭に広まる理由の一つだったのかもしれませんね。
(実際、「クロニクル」の収録ハード内では、携帯機以外では一番安い)

なお、ファミコンは3音と表記される事がありますが、
実際にはノイズトラックがあるので、4音までの使用が可能です。
この一見使い道の無い “ノイズ”
なんとドラムとして使っているのが、ファミコンの凄いところ。
(ドラクエ3と、FF3の通常バトルを思い出して頂ければ、判るかも)

2Pに付いてるマイクは、マリオ・ゼルダの作者、宮本茂氏いわく、
「なんで付いてるのか判らない」 シロモノらしい。

昔、
「ドラミちゃ〜ん!!」とか、真剣に叫んでたなぁ…(笑)


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26、Evergreen  (悪魔城伝説)

ようやく最後の曲ですね……。

コナミの特殊音源チップ、“VRC6”を搭載した、第二弾のゲームで、
特に低音、ベース等のリズム音が大幅に強化されました。
(ちなみに、第一弾は 『マダラ』  第三弾は、なぜか『クォース』)

ドラキュラシリーズで、初めて “パーティー制” を導入したゲームで、
途中で現れる、3人の仲間の内、誰か一人と組むことが可能。
また、誰とクリアしたか?によっても、エンディングが変わります。
(誰とも組まないエンディングが、一番この曲の雰囲気に合うw)

先のPCエンジンの 『ドラキュラX 〜血のロンド〜 』 と並んで、
“シリーズ最高傑作” の評価も高い作品で、
名曲 『Beginning』 のデビュー作も、こちら。

この 『EVERGREEN』 は、エンディングの曲の一つで、
全ての戦いが終わり、崩れ行くドラキュラ城を、
一人崖の上から見下ろす……と言うシーンの曲です。

一応、 これが私の
初めてのファミコン音色のアレンジですね。
一応、ここまでの音色なら出せますよ、と言う事で、
今回やらせて頂きました(笑)

Arranged:
ジャケットには、“ファミコン再現VER”と書いてますが、
正確には、“ファミコン風味” のアレンジです。
こもり気味の音色や、モノラルの音色をそのまま再現しても、
あまり意味無いですからね(笑)

昔のPSG(矩形波)音特有の、哀愁漂う、どこか寂しげで、
懐かしさを感じさせる雰囲気を、徹底的に大事にし、
とにかく美しく、今の時代に聴かせる事に終始しました。
音を重ねているので、原曲より音数は多いです。
特に、矩形派の“音の伸び”には、かなり拘りました(笑)

元々、今作のオマケ的な扱いで用意した曲ですが、
妙に気に入ってしまい(笑)
“ゲームミュージックの年代記” の締めには、
誰もが遊んだ、あのファミコンの音色こそ相応しいかな?
と思って、この選曲&曲順にしました。

ちなみに、この曲自体は、冬の 『ファミコンベスト3』 で
私なりに(今の音で)アレンジしますので、
そちらにもご期待下さい(笑)





と言う事で、なんか、CDのライナーノーツ書いてるんだか、
ゲームのレビュー書いてるんだか、
途中から、さっぱり判らなくなりましたが(苦笑)
これで終了です。

これで原作を知ってもらって、プレイして頂けたりしたら、
本当に嬉しいですね〜。
原作者の方も、きっと喜ばれると思いますw

それでは、次は夏の新作、『FFベスト3』 ですね。
また、少々気が早いですが、
冬の 『ファミコンベスト3』 にも、宜しくご期待下さいませ!!


他にも、何かご不明な点等が御座いましたら、お気軽にお問い合わせ下さいませ。

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